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  • 관리자 2023.11.19 18:22

    가능은 합니다! 아주 오래전부터 나오던 얘기지요.

    근데 생각해보시면 시간이 나온다는건 여러모로 다르게 생각할 수 있는 조건이기도 해서 그냥 두고 있어요.

    모두 동일 시간으로 측정을 하게되면, 우리가 찾을 수 있는건 한가지뿐이에요. 누가 딜을 잘했나 못했나.

    근데 시간을 표기하고 각기 시간에 따른 DPS를 표기하면 여러가지 해석이 나올수 있는 장점이 있습니다.

    시간은 적은데 DPS는 높은데 누적딜은 낮다. 혹은 DPS는 낮지만 시간이 높고 누적딜이 높다.

    이 데이터가 쌓여서 클래스별로 시간차이를 미리 가늠할 수 있는 경험치가 생기게 되면 

    아니 정령이 딜시간이 왜케 짧아 라던지, 이 살성이 정령만큼 딜시간이 기네 라던지.

    시간을 보고 여러가지를 알수가 있거든요. 

    이걸 문제라고 보지마시구 일종의 데이터라고 생각하시면 좋을것 같습니다.

    저도 초기에는 오로지 딜량만 봤었거든요. 그러면 모두 공평하게 첫딜이 시작되는 순간부터 실패하든 성공하든 끝나는 순간까지의 시간을 일정하게 분배해서 DPS를 산출하는게 좋겠다 싶었는데

    지금은 생각이 완전 다릅니다.. 한번 잘 생각해보시면 좋지 않을가싶습니다.

     

    아니면! 시간이 왜 달라지는지 모르실 수도 있겠네요!

    딜을 안하면 해당 시간만큼 시간이 멈춥니다.

    그러니까 놀았다던지 죽었다던지 힐을 했다던지 하는건데

    문제가 있어서 시간이 다른게 아니에요. 

     

    도트가 들어가 있고 해당 도트스킬의 클래스가 겹치지 않는다면

    도트가 들어가 있는 클래스의 딜시간은 계속 늘어나는거고

    근접 물리격수의 경우 딜을 안하는 동안의 시간은 멈추는거죠.

     

    질문하신분의 의도를 몰라서 두가지 모두 답변해드렸습니다.

     

  • ㅇㅇ 2023.11.21 15:55

    이건 당연히 딜시간 각기 다르게 나오는게 당연히 정보량이 더 많지 결국 같은시간으로 통일된건 총딜량가지고 나누기한번 하면 되는데 그걸 못해서 이런걸 해달라고하고있으니 ...


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